Titan Adiabatis: Transformasi Game World ke Lingkungan Belajar Siswa Melalui Teknologi VR

Terbaru177 Dilihat

Di tulisan ke-2 saya dalam mengikuti lomba blog PGRI, saya memutuskan mengulas tentang pelatihan dan kompetisi pembuatan media VR bersama Seamolec dan Millealab beberapa waktu lalu. Teman-teman pasti pernahmendengar, apa itu VR?

Virtual Reality (VR) merupakan teknologi yang membuat layar secara 3D atau 360sehingga terkesan nyata. Teknologi ini sudah dikenal sejak dari abad 19 lalu, bermula dari lukisan mural yang dibuat senyata mungkin. Sejak itu banyak perusahaan pengembang yang tertarik untuk mengembangkan dunia VR. Salah satunya adalah perusahaan Oculus Rift pada 2016 lalu, dengan target pasar para pecinta game online. Kelebihan fungsi VR pada game ini bisa memberikan efek sensasi nyata seolah pemain berada di permainan tersebut dan bisa berinteraksi secara langsung dengan karakter-karakter yang terlibat di dalamnya. Peluang ini pun dilihat oleh pemerhati edukasi Shinta VR dengan aplikasinya millealab untuk bisa mentransformasi teknologi VR dalam permainan ke dalam lingkungan belajar siswa. Peneliti yang terdiri dari siswa dan guru di SMAN Sumatera Selatan (Saya Bu Novianti Islahiah, Bu Aspri Ayu jarlismi dan Amanda Putri Apriliani) pun turut serta merancang dan mendesain salah satu media belajar dengan teknologi VR ini dengan nama Titan Adiabatis. Yaitu media VR dengan scene berupa kelas kimia yang menggabungkan konsep alat kimia, sistem periodik unsur, dan reaksi redoks.

Spesifikasi Produk Inovasi VR

Produk inovasi ini merupakan media pembelajaran dengan teknologi VR berbasis aplikasi millealab yang sangat sesuai dengan gawai. Sehingga siswa dapat dengan mudah membuka aplikasi dan masuk ke dalam kelas yang diminta. Dengan menggunakan perangkat VR (kacamata VR) siswa pun langsung masuk ke dalam dunia pembelajaran yang menawarkan konsep menarik dan menyenangkan. Beberapa keunggulan teknologi VR secara umum ini adalah:

  1. Dapat berkeliling dunia secara virtual, terutama untuk rancangan kelas geografi
  2. Melihat objek yang sangat mikroskopis seperti gambaran virus corona, dengan aset di aplikasi untuk kelas IPA
  3. Teknologi ini diterapkan langsung kontak dengan mata. Hal ini bisa mengurangi sampah eektronik
  4. Teknologi VR dapat memberikan efek sensor dan suara

Sedangkan keunggulan teknologi VR ini di dalam dunia pembelajaran secara khusus adalah:

  1. Desain dirancang seperti pemain berada di kelas sungguhan
  2. Memudahkan pemahaman materi, karena kita bisa memberikan simulasi interaktif ataupun video di daam kelas VR ini
  3. Lengkap dengan materi dan kuis, serta siswa pun bisa melihat secara langsung nilai yang diperoleh
  4. Mudah diakses, karena siswa hanya tinggal memfokuskan mata mereka saat menggunakan kacamata tersebut untuk mencapai suatu objek tertentu

Kebaharuan di sini yang dilihat peneliti adalah transformasi VR di dunia permainan online yang ternyata bisa dibawa ke dalam dunia pendidikan. Padahal di awal kemunculannya VR ini lebih identik dengan permainan online berupa pertarungan, kekerasan, dan pertumpahan darah. Berikut contoh permainan berbasis VR:

Gambar 1. Permainan VR Urban Comando Shooting. Sumber: https://apkpure.com/

Peneliti pun mentransformasi VR ini ke dalam dunia pembelajaran dengan rancangan tampilan seperti berikut:

Pada Gambar 2. Terlihat ada tombol pop-up, dimana ketika pemain memfokuskan lensa mata ke arah bulatan tersebut akan secara otomatis pemain merasa dirinya berjalan menuju objek di sekitar arah tersebut. Dan saat mereka mengarahkan ke obyek di sekitarnya yang terdekat, mereka bisa membaca materi dan mengerjakan kuis serta melihat secara langsung nilai nya.

Gambar 2. Obyek Pop-Up Pada Kelas Kimia Sistem Periodik Unsur. Dok: Pribadi

Pada Gambar 3. Terlihat penggambaran kelas di dunia pendidikan di kemudian hari. Tidak dapat disangkal bisa jadi kelas nanti akan serba canggih menggunakan teknologi dan robotika di dalamnya. Juga terlihat ada simulasi proses titrasi pada meja guru. Sedangkan di bagian lainnya ada siswa yang sedang melaksanakan belajar mandiri dengan memerhatikan obyek di atas meja virtual dan proses korosi paku.

Gambar 3. Simulasi Proses Titrasi di Meja Guru dan Gambaran Merdeka Belajar Secara Mandiri Dok: Pribadi

Pada gambar 4. Terlihat siswa yang merupakan bagian dari tim peneliti untuk mengembangkan rancangan kelas VR ini terlihat ersemangat dan antusias memainkan kelas kimia ini.

Gambar 4. Siswa sebagai Tim Peneliti Sedang Melakukan Uji Coba VR Dok: Pribadi

Aplikasi Inovasi Teknologi dan Hasilnya

Aplikasi ini baru digunakan beberapa siswa target yaitu siswa dengan rata-rata nilai kimia yang kuraang dari KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal). Hasil yang diperoleh adalah motivasi dan semangat siswa belajar kimia meningkat, adanya perasaan bahwa kimia itu mudah, dan rata-rata nilai kuis mereka di atas KKM.

Prospek Inovasi Teknologi

Peluang penerapan teknologi VR di dunia pendidikan ini sangat bagus. Mengingat baru sedikit para pendidik yang merancang kelasnya dengan teknologi ini. Menurut survey yang dilakukan Samsung pada 2016 lalu, baru 2% saja guru yang merancang kelas VR dan menerapkannya di pembelajaran. Padahal di era literasi digital ini, teknologi VR sangat mendukung kemauan kaum milenial untuk semangat dan tidak merasa bosan saat belajar.

Hasil Kompetisi

Alhamdulillah tim titan adiabatis masuk menjadi finalis 10 besar VR se-Indonesia. Sangat senang dan menjadi motivasi sendiri untuk terus bisa belajar membuat media VR ini di bidang pendidikan. Dan mohon doanya karena saya sekarang tengah mengikuti seleksi ambassador VR untuk pembelajaran.

Gambar 5. Top 10. Dok: Pribadi

Tinggalkan Balasan