Menggugah Gairah Belajar Siswa dengan Game Edukasi

Terbaru140 Dilihat
Background Source image: www.freepik.com

Ini adalah hari ke-7 saya berpartisispasi dalam ajang lomba menulis blog. Pada hari ini, saya akan menguraikan materi hasil diklat yakni tentang bagaimana cara membangkitkan semangat belajar siswa melalui pemanfaatan game edukasi.

Kebijakan pemerintah untuk melaksanakan Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) pada saat pandemi Covid-19 memaksa para peserta didik untuk belajar dari rumah (BDR). Hal tersebut dilakukan demi keselamatan dan kesehatan guru dan siswa. Perubahan sistem pendidikan yang awalnya berlangsung secara tatap muka harus beralih secara online (daring). Hal inilah yang menuntut para guru untuk merancang pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi IT. Dengan demikian,  guru dituntut untuk menciptakan pembelajaran yang menarik dan menyenangkan serta terbebas dari rasa bosan/jenuh yang pada akhirnya bisa menggugah semangat peserta didik untuk terlibat dalam proses pembelajaran.

Pembelajaran yang menyenangkan dapat dikreasikan melalui penggunaan berbagai macam model atau metode pembelajaran ataupun dengan menggunakan media pembelajaran yang menarik sehingga mampu membuat siswa menjadi bersemangat untuk belajar dan lebih mudah memahami materi.  Salah satu  pengembangan media pembelajaran untuk mendukung itu semua adalah pemanfaatan game edukatif. Game yang merupakan media pembelajaran yang diintegrasikan dengan materi atau soal-soal evaluasi diharapkan dapat menciptakan suasana  pembelajaran yang menarik dan menyenangkan. Sementara itu, game edukasi adalah game yang didesain untuk belajar, tapi tetap bisa menawarkan bermain dan bersenang-senang. Game edukasi adalah gabungan dari konten edukasi, prinsip pembelajaran, dan game komputer.

Game edukasi merupakan salah satu jenis game yang tidak hanya bersifat menghibur tetapi didalamnya mengandung pengetahuan yang disampaikan kepada penggunanya. Ada beragam aplikasi yang menyediakan fasilitas pembuatan  game edukatif seperti kahoots, quizizz, educandy dan wordwall.

A. Kahoot

Kahoot adalah sebuah platform pembelajaran berbasis permainan interaktif. Ini adalah permainan pembelajaran, “Kahoots”, adalah kuis pilihan ganda yang dibuat oleh pengguna yang dapat diakses melalui penjelajah web atau aplikasi Kahoot. Ini adalah aplikasi game edukatif yang bisa dimainkan di web ataupun terlebih dahulu install aplikasinya di playstore. Untuk menggunakan Kahoot di web, terlebih dahulu buatlah akun pada alamat web ini https://kahoot.com/. Setelah itu, silakan masukkan akun google dan setelah berhasil sign in, aplikasi pembuatan game interaktif sudah siap digunakan.

B. Quizizz

Game Quizizz adalah aplikasi pembelajaran berbasis game, yang membawa aktivitas multi pemain ke ruang kelas dan membuatnya di kelas latihan interaktif dan menyenangkan (Purba. 2019: 5). Game Quizizz memiliki karakteristik permainan seperti avatar, tema, meme, dan musik menghibur dalam proses pembelajaran. Quizizz juga memungkinkan siswa untuk saling bersaing dan memotivasi mereka belajar sehingga hasil belajar bisa meningkat. Siswa mengambil kuis pada saat yang sama di kelas dan melihat peringkat langsung mereka di papan peringkat. Kita bisa menggunakan aplikasi ini di web dengan terlebih dahulu membuat akun pada alamat web ini https://quizizz.com/. Setelah berhasil sign in, kita langsung bisa membuat soal kuis/game interaktif yang bisa memotivasi siswa untuk terus belajar.

C. Wordwall

Wordwall.net merupakan website yang bisa kita gunakan membuat game edukasi yang menarik dan lebih banyak variasi yang bisa digunakan secara gratis.
Beberapa hal yang membuat game dengan aplikasi wordwall lebih menarik diantaranya:
1.Game bersifat interactives maupun printable
2. Mudah cara membuatnya dengan 3 langkah yakni : memilih template, masukkan konten game (soal dan jawaban) lalu bisa diprint atau dimainkan langsung secara online
3.Menyajikan banyak contoh game yang dipublish
4 Banyak testimoni guru yang menyukai pembuatan game melalui aplikasi wordwall
5.Template yang beragam dengan total 18 varian

Referensi :

Purba, L. S. L. 2019. Peningkatan Konsentrasi Belajar Mahasiswa Melalui Pemanfaatan
Evaluasi Pembelajaran Quizizz Pada Mata Kuliah Kimia Fisika I. JDP. 12(1) : 29

Setawan, Agung. 2019. Implementasi Media Game Edukasi Quizizz Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika. Diakses 6 Pebruari 2021 pada alamat  https://prosiding.unimus.ac.id/index.php/edusaintek/article/view/229/232.

 

Penulis : Ni Made Wahyu Supraba Wathi, SMA Negeri 1 Kubu, Karangasem, Bali.

Tinggalkan Balasan